Guilde Høpe
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 guide mage feu

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kailacia
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kailacia


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MessageSujet: guide mage feu   guide mage feu Icon_minitimeSam 29 Déc - 15:33


Sommaire
I- Le mage feu dans Mists of Pandaria
I.1 La voie du feu
I.2 Les sorts du mage feu
I.3 Template et glyphes
I.4 Equipement et stats
I.5 Cycle dps du mage feu
- I.5.1 Gestion du GCD
- I.5.2 Cycle monocible
- I.5.3 Cycle multicible
- I.5.4 Combustion
- I.5.5 Booster son dps
- I.5.6 Apports de la hâte en spé feu
I.6 La spé givrefeu
I.7 Survie et gestion de la menace
I.8 Modifications du mage à la mise à jour 5.1 (modifié le 13/12/12)
I.9 Add-ons pour le mage feu

Mise à jour du 17/10/12 : Après une série de changements intervenus au niveau de certains talents du mage, entre la mise en place des nouveaux talents et la sortie de l'extension, certaines erreurs ont figuré dans les lignes suivantes.
Le présent guide a été mis à jour avec la correction de ces erreurs, en incluant également les changements récents appliqués aux effets des sorts du mage au travers des patchs correctifs.

Mise à jour du 01/12/12 : Correction de certains passages du guide suite aux modifications apportées au mage avec le patch 5.1


I- Le mage feu dans Mists of Pandaria
I.1 La voie du feu

Le mage feu est un spécialiste des sorts qui infligent des brûlures à ses ennemis. En combat, 40% des dégâts qu’inflige un mage feu sont dus aux effets de brûlure appliqués par ses sorts.

Avec la refonte de la spécialisation feu à MoP, la principale source de dégâts sur la durée appliquée par les sorts du mage, le talent Enflammer, est désormais liée directement à la maîtrise et n’apparaît donc qu’au niveau 80.
En contrepartie, l’effet Enflammer se déclenche avec tous vos sorts de feu à cible unique, comme Boule de feu, Explosion pyrotechnique, Brûlure, Déflagration infernale et Eclair de givrefeu, et ce que le sort ait un effet critique ou non.

En complément de ces sorts, le mage peut également transformer ses ennemis en bombes humaines, déchaîner le souffle enflammé d’un dragon pour les désorienter, ou invoquer un piège de flammes qui les brûlera tout en les ralentissant.
Il peut également continuer à infliger des dégâts en restant en mouvement, avec le talent Brûlure.

Si la spécialisation feu permet d’infliger de sévères dommages sur une longue durée, elle offre cependant un gameplay assez aléatoire qui repose en grande partie sur la RNG, autrement dit, le hasard.


I.2 Les sorts du mage feu

L’arsenal infernal du mage feu combine la puissance des trois éléments qu’il peut maîtriser, bien que sa principale source de dégâts provienne de ses sorts de feu.

Sorts de dégâts directs (monocible)
- Eclair de givrefeu (niv 1) : Sort de base du mage. Crée un projectile de givrefeu et le lance sur un ennemi pour lui infliger 1374 à 1748 points de dégâts (+ 150% de la puissance des sorts) et le ralentir de 40% pendant 8 secondes.

- Explosion pyrotechnique (niv 10) : Lance un rocher enflammé sur la cible et lui inflige 2018 à 2562 points de dégâts (+220% de la puissance des sorts). Applique un effet de brûlure qui inflige 2250 points de dégâts supplémentaires (+36% de la puissance des sorts) en 18 secondes. Deux coups critiques consécutifs avec vos sorts de feu déclenchent l'effet Explosion pyrotechnique !, qui supprime le coût en mana et le temps d'incantation de votre prochaine Explosion pyrotechnique lancée dans les 10 secondes.

- Boule de feu (niv 12) : Crée une sphère enflammée et la projette sur un ennemi pour lui inflige 1374 à 1748 points de dégâts (+150% de la puissance des sorts).

- Déflagration infernale (niv 24) : Remplace Trait de feu. Frappe instantanément la cible pour 572 à 677 points de dégâts (+60% de la puissance des sorts). Ce sort inflige toujours des dégâts critiques et permet de répandre vos effets de brûlure qui affectent la cible à un maximum de 2 cibles proches. Peut interagir avec vos sorts de Bombe du mage (nécessite un glyphe).

- Bombe du mage (niv 75) : Ce sort est remplacé par le talent que vous choisissez au palier 5 de votre arbre de talents. (voir I.3 - Template)

- Combustion (niv 77) : Inflige instantanément 953 à 1129 points de dégâts à la cible et l'étourdit pendant 3 secondes. Ce sort crée alors un nouvel effet périodique qui inflige chaque seconde un montant de dégâts à la cible égal à 50% de l'effet Enflammer qui l'affecte.

- Brûlure (talent) : Sort à courte durée d'incantation qui inflige 930 à 1102 points de dégâts (+83.7% de la puissance des sorts) à la cible ennemie. Ce sort peut être utilisé en cours de déplacement.


Sorts de dégâts de zone
- Explosion des arcanes (niv 18) : Le mage libère instantanément une vague d'énergie arcanique autour de lui et inflige 345 à 373 points de dégâts (+39.3% de la puissance des sorts) à tous les ennemis dans un rayon de 10 mètres.

- Cône de froid (niv 28) : Les vents glacés tourbillonnent devant le mage et infligent 397 points de dégâts (+31.8% de la puissance des sorts) à tous les ennemis en face du mage, en plus de les ralentir de 60% pendant 6 secondes.

- Choc de flammes (niv 44) : Enflamme la zone ciblée et inflige instantanément 214 à 261 points de dégâts (+25.9% de la puissance des sorts) à tous les ennemis dans un rayon de 12 mètres, plus 496 points de dégâts supplémentaires (+13.5% de la puissance des sorts) en 8 secondes et ralentit les ennemis.

- Blizzard (niv 52) : Déchaîne une pluie d'éclats de givre dans la zone ciblée. Chaque vague inflige 240 points de dégâts (+26.2% de la puissance des sorts) à tous les ennemis dans la zone d'effet et ralentit leur vitesse de déplacement de 50%. 8 vagues au total.

- Souffle du dragon (niv 62) : Déchaîne le souffle du dragon et brûle tous les ennemis en face du mage pour 1894 à 2200 points de dégâts (+21.5% de la puissance des sorts) et les désoriente pendant 4 secondes.


Sorts de contrôle
- Nova de givre (niv 3) : Emprisonne tous les ennemis proches du mage dans un bloc de glace qui les empêche de se déplacer pendant un court instant. L’effet peut s’interrompre prématurément quand des dégâts sont subis.

- Contresort (niv Cool : Interrompt l'incantation ennemie. Dès le niveau 70, Contresort réduit également la cible au silence pendant 4 secondes.

- Métamorphose (niv 14) : Transforme la cible en une créature inoffensive pendant 1 minute au maximum. Sous cette forme, la cible ne peut effectuer aucune action mais régénère rapidement ses points de vie. Le mage ne peut métamorphoser qu'une cible à la fois. Tout dégât subi annule l'effet.

- Congélation (niv 66) : Lancé sur une cible gelée, ce sort l’immobilise totalement dans la glace et l’empêche d’effectuer toute action pendant 4 secondes.


Sorts d’armures
- Armure de la fournaise (niv 34) : Augmente de manière permanente vos chances de coup critique de 5%, et réduit de 6% les dégâts physiques subis par les attaques ennemies. Une seule armure peut être active à la fois.

- Armure du givre (niv 54) : Augmente la hâte du mage de 7% et réduit de 30% la vitesse de déplacement des ennemis qui frappent le mage au corps à corps. Une seule armure peut être active à la fois.

- Armure du mage (niv 80) : Augmente la maîtrise du mage de 3000 (+7.5 points en maîtrise) et réduit de 25% la durée de tous les effets néfastes qui l’affectent. Une seule armure peut être active à la fois.


Sorts de survie
- Transfert (niv 7) : Le mage se téléporte instantanément 15 mètres en avant et se libère de tous les effets qui affectent ses déplacements.

- Bloc de glace (niv 26) : Le mage s’emprisonne dans un épais bloc de givre pendant 6 secondes. Tant qu’il est sous cette forme, il ne peut rien faire mais il devient insensible à tous les dégâts et dissipe tous les effets néfastes qui l’affectent.

- Images miroir (niv 49) : Crée 3 illusions qui ont l’apparence du mage et qui combattent à ses côtés. Les images miroir réinitialisent temporairement la menace générée par le mage.

- Invisibilité (niv 56) : Rend le mage invisible, ce qui l’empêche d’être ciblé par ses ennemis et réinitialise complètement sa menace envers toutes les cibles. Si le mage effectue une action ou subit des dégâts, il redevient visible.


Sorts de boost
- Illumination des arcanes (niv 58) : Ce sort affecte le mage et tous les membres de son groupe / raid, augmentant la puissance des sorts de 10% et le score de coups critiques de 5% pendant 1 heure. Le mage se doit d’avoir cet effet actif sur lui en permanence.

- Distorsion temporelle (niv 84) : Augmente la hâte de 30% pour le mage et tous les membres de son groupe / raid pendant 40 secondes. Quand l’effet est déclenché, tous les joueurs affectés ne peuvent plus recevoir d’amélioration similaire pendant 10 minutes.

- Altérer le temps (niv 87) : Inclus avec MoP, ce sort vous permet de manipuler l’espace-temps. Quand il est lancé une première fois, l’état de votre personnage est mémorisé pendant un maximum de 6 secondes, ou jusqu’à ce que vous déclenchiez le sort une seconde fois. Altérer le temps réinitialise alors votre personnage tel qu’il était au moment où le sort a été lancé.


Sorts de régénération de mana
- Evocation (niv 40): Le mage canalise les énergies pour récupérer immédiatement 15% de son total de mana, plus 45% supplémentaires en 6 secondes. Le sort doit être canalisé sur toute sa durée, sinon l’effet s’interrompt.

- Gemme de mana (niv 47): Le mage peut condenser le mana dans des gemmes et les utiliser à tout moment pour récupérer 45000 points de mana. Vous ne pouvez consommer qu’une gemme toutes les 2 minutes.


I.3 Template, Glyphes et Talents

La refonte de l’arbre des talents à MoP chamboule énormément les spécialisations du mage, lui offrant l’accès à des techniques qui n’ont théoriquement aucun rapport avec sa spécialisation.
Le mage devient ainsi une unité polyvalente qui n’est plus obligée de se focaliser sur un élément pour être performant, il peut désormais coupler la puissance d’un élément à la survie apportée par un autre.

Template
Niveau 15 : Palier 1 – Déplacement
- Présence spirituelle : Activez ce talent dans votre barre de sorts pour supprimer le temps d’incantation de votre prochain sort. Les canalisations ne sont pas affectées par la présence spirituelle.
>> Utile dans les combats où le mage reste statique. Couplée à Altérer le temps, la présence spirituelle se révèle redoutable pour générer d'importants "Enflammer", et donc de puissantes Combustions.

- Brûlure : Sort de dégâts de feu qui peut être lancé en déplacement et qui ne coûte pas de mana. Les dégâts sont légers, mais peuvent déclencher Enflammer ou Explosion pyrotechnique ! avec la spécialisation de feu.
>> La brûlure surpasse les deux autres talents dans les combats où les déplacements sont nombreux, car elle permet au mage d'infliger des dégâts tout en se déplaçant et bénéficie de toutes les mécaniques de la spé feu.

- Iceberg : Activez ce talent pour permettre à vos deux prochains sorts à faible temps d’incantation ou de canalisation d’être lancés en cours de déplacement.
>> L'Iceberg est un talent particulier, utilisé de manière ponctuelle. Il se révèle utile sur les combats où le mage n'a que peu de déplacements à faire, lui permettant de continuer à lancer ses deux prochains sorts tout en se déplaçant. La limite des deux sorts rend toutefois ce talent moins efficace que présence spirituelle.

Niveau 30 : Palier 2 – Protection
- Bouclier temporaire : Un sort de protection extrêmement puissant qui vous rend la totalité des points de vie que vous perdez entre le moment où vous l’activez et le moment où il prend fin. Il convient cependant de bien anticiper les dégâts que vous allez subir pour qu’il révèle tout son potentiel.
>> Utile dans les combats où le mage subit de lourds dégâts de manière ponctuelle, mais nécessite de l'anticipation

- Vitesse flamboyante : Ce sort convient davantage aux mages jouant en PVP. Vous ne pouvez l’activer qu’après avoir subi des dégâts, et il dissipe alors tous les effets qui affectent votre déplacement en plus de vous conférer un boost de vitesse éphémère.
>> Peu utile en PVE.

- Barrière de glace : La barrière de glace absorbe un certain montant de dommages avant de disparaître, et supprime le temps d’incantation perdu quand vous subissez des dégâts. Sa durée d'activité d'une minute et son temps de recharge de 30 secondes en font un sort de protection simple et efficace, qui permet au mage de se concentrer davantage sur le combat.
>> Utile dans la majeure partie des combats où le mage subit des dégâts modérés de manière périodique

Niveau 45 : Palier 3 – Contrôle
- Anneau de givre : Un sort redoutable qui immobilise et étourdit tous les ennemis qui le franchissent. L’anneau n’est opérationnel qu’après 2 secondes, et gèlera tous les ennemis sur sa périphérie pendant 10 secondes.
>> A prioriser dans les combats qui imposent le contrôle d'un grand nombre d'ennemis.

- Garde glaciale : Ce sort fonctionne comme une Nova de givre que vous placeriez à distance. Appliquez cet effet à un allié, et quand il subira des dégâts, la Garde glaciale disparaîtra et gèlera tous les ennemis se trouvant près de la cible sur qui vous l’avez lancée.
>> Peu recommandé en PVE, car son efficacité dépend exclusivement des actions et mouvements de l'allié sur qui vous l'utilisez. Cependant, il peut fortement aider un tank en situation de kitting

- Givregueule : Gèle votre cible sur place et la réduit au silence pendant 8 secondes. Un bon complément de Contresort, si on excepte son temps d’incantation.
>> Efficace contre les lanceurs de sorts ennemis dans les combats où l'interruption de sorts est primordiale (surtout contre les boss)

Niveau 60 : Palier 4 – Survie
- Invisibilité supérieure : Vous rend invisible instantanément et vous cache à la vue des ennemis. Quand l’effet prend fin, le mage subit des dégâts réduits de 90% pendant 3 secondes.
>> La réduction de dégâts impose de l'anticipation. Interrompez l'effet immédiatement après son déclenchement en lançant un sort pour ne pas interrompre trop longtemps votre cycle dps.

- Cautérisation : Ce talent passif offre une seconde chance au mage qui subit un coup fatal, en ramenant ses points de vie à 50% du maximum. La cautérisation brûle cependant 40% des points de vie maximum du mage en 6 secondes après s’être déclenchée.
>> Depuis un récent correctif, la Cautérisation ne s'active que lorsque le mage subit un coup fatal dont le montant de dégâts est inférieur ou égal à son maximum de points de vie. Couplée à Bloc de glace, elle reste cependant très efficace pour donner une seconde chance au mage et le soigner pour 50% de ses points de vie.

- Morsure du froid : Activez ce sort pour récupérer instantanément 30% de votre total de points de vie, et mettre fin au temps de recharge de Nova de givre, Bloc de glace et Cône de froid.
>> Plus efficace en PVP, ou dans les combats qui exigent au mage de contrôler régulièrement ses ennemis. Reste cependant inférieur aux deux autres talents du palier.

Niveau 75 : Palier 5 – Dégâts de zone
- Tempête du néant : La tempête du néant inflige des dégâts sur la durée à la cible affectée. Chaque fois que l’effet inflige des dégâts, la tempête du néant tire une salve d’énergie arcanique sur un ennemi proche et lui inflige 50% des dégâts qu’à subi la cible affectée par l’effet.
>> Très efficace en monocible, ou contre plusieurs ennemis espacés.

- Bombe vivante : Il n’y a pas plus redoutable que la Bombe vivante pour un mage feu. Ce sort brûle la cible et lui inflige des dégâts en 12 secondes, et quand elle prend fin ou si la cible meurt, la bombe explose et inflige de lourds dommages à un maximum de 3 ennemis proches. Elle s’avère dévastatrice quand elle est posée sur plusieurs ennemis à la fois.
>> Efficace contre un groupe d'ennemis rapprochés (3 à 7 cibles)

- Bombe de givre : Un moyen simple et radical d’infliger de lourds dégâts à un large groupe d’ennemis. Quand la bombe vivante est appliquée à la cible, elle explose après un court instant et blesse lourdement la cible et les ennemis proches, en plus de les ralentir.
>> Efficace contre un large groupe d'ennemis rapprochés (plus de 8 cibles)

Niveau 90 : Palier 6 – Régénération de mana
- Invoquer : Ce talent réduit le temps de recharge de votre Evocation à 10 secondes, mais réduit de 50% votre régénération passive de mana due à l’esprit. Si la canalisation arrive à son terme, le mage inflige 25% de dégâts supplémentaires avec les sorts pendant 40 secondes.
>> Impose une utilisation régulière pour ne pas finir oom, mais permet au mage d'avoir un bonus quasi-permanent aux dégâts des sorts de 25%. Il faut trouver le juste milieu pour ne pas provoquer trop de ruptures dans votre cycle dps.

- Rune de puissance : Remplace votre Evocation par une rune magique qui double votre régénération passive de mana due à l’esprit, et augmente les dégâts de vos sorts de 15% tant que vous vous tenez dans la rune. Un mage peut placer un maximum de 2 runes en même temps, ce qui s’avérera utile dans les situations où il devra se déplacer régulièrement entre deux points.
>> La rune apporte une excellente régen en mana passive et un bonus aux dégâts correct, mais le mage doit se tenir dedans pour en profiter. A prioriser sur les combats où les déplacements sont peu nombreux, ou si le mage doit se déplacer régulièrement entre deux points précis.

- Protection de l’incantateur : Ce bouclier magique absorbe un montant de dégâts et vous rend du mana en fonction des dégâts absorbés. Quand il se dissipe totalement, le mage gagne un bonus aux dégâts infligés qui varie selon les dégâts absorbés. En plus de la protection, ce sort confère un bonus permanent de 6% aux dégâts des sorts, et augmente la régénération passive de mana de 65%, sauf quand il est en train de se recharger.
>> Un choix judicieux pour les combats où le mage subit des dégâts réguliers, ce qui garantit d'absorber totalement la protection pour bénéficier de son effet maximal. De plus, tant qu'elle n'est pas active ou en recharge, elle augmente la puissance des sorts du mage et lui octroie une régénération passive en mana très correcte.


Glyphes
Nombre de glyphes ont un intérêt moyen pour le mage feu, à l'exception des suivants :
- Glyphe de trait de feu : Indispensable pour répandre vos effets de brûlure sur les ennemis proches de votre cible.
- Glyphe de combustion : Double la durée d’effet, les dégâts et le temps de recharge de Combustion. En aoe, la combustion répandue par trait de feu sera votre plus grosse source de dégâts, lui ajouter 10 secondes d’effet en plus de doubler ses dommages est plus que bienvenu.
- Glyphe d'évocation : Ajoute un effet de soin à Evocation / Invoquer / Rune de puissance
- Glyphe de givrefeu : Réduit de 0.5 seconde le temps d'incantation de base d'Eclair de givrefeu, le rendant égal à celui de Boule de feu. Utilisez ce glyphe uniquement si vous jouez avec Eclair de givrefeu à la place de Boule de feu.

Les autres glyphes apportent des bonus à certains sorts, qui n’ont rien de primordial.
Pour les glyphes mineurs, seul celui d’Image miroir sera utile pour la spé feu. Les autres ne sont que des gadgets purement décoratifs.


Talents
Sans tous les citer, les principaux talents qu’acquiert le mage au cours de sa montée en niveau sont les suivants. Liste non-exhaustive regroupant uniquement les talents les plus importants :

- Enflammer (Maîtrise) : Disponible au niveau 80, ce talent passif crée un effet de brûlure pour tous vos sorts de dégâts de feu à cible unique, infligeant 12% de dégâts supplémentaires en 4 secondes.

- Masse critique : Ce talent passif multiplie par 1.25 (1.5 avant le nerf du patch 5.1) vos chances de coup critique avec vos sorts de feu à cible unique, en fonction de votre score de coup critique actuel.

- Pyromane : Votre Bombe vivante, Bombe de givre et Tempête du néant appliquent cet effet sur leur cible quand vous les utilisez. Pyromane augmente de 10% les dégâts que subit la cible avec vos sorts de feu à cible unique (Boule de feu, Explosion pyrotechnique, Déflagration infernale et Eclair de givrefeu).


I.4 Equipement et stats

La spécialisation feu reposait principalement sur le critique avant MoP, mais avec le nouveau Enflammer, la maîtrise tire elle aussi son épingle du jeu.
Toutefois, un bon mage feu ne fera réellement beaucoup de dps qu’en enchaînant les coups critiques, ce qui déclenchera plus souvent les procs d’Explosion pyrotechnique instantanés, et augmentera également les dégâts d’Enflammer, impactant de fait les dégâts de combustion.

L’ordre des stats du mage feu est le suivant :
Intelligence > Toucher / Expertise > Critique > Maîtrise > Hâte > ... > Esprit

Intelligence : Augmente les dégâts des sorts, et légèrement le score de coups critiques.
>> 1 point en intelligence = 1 à la puissance des sorts et +0.0004% au score de coups critiques

Toucher : Le toucher représente la précision de votre mage, et donc les chances que ses sorts atteignent leur cible. Avec un score de toucher de 0, chaque sort lancé à 15% de chances d'échouer. Le mage doit donc en priorité atteindre le seuil de 15% en toucher (5100 points au score de toucher) pour ne jamais manquer sa cible. Au-delà du cap des 15%, le toucher n'apporte plus rien au mage et doit être reforgé dans une autre stat.
Note : Le mage peut également augmenter son score de toucher avec l'expertise (1 en expertise = 1 en toucher)
>> 1% de toucher = 340 points au score de toucher / expertise

Critique : Le critique confère à vos sorts une chance d’infliger 100% de dégâts supplémentaires, et en spé feu, deux coups critiques consécutifs avec les sorts de dégâts directs déclenchent l’effet Explosion pyrotechnique !, qui rend votre prochain sort Explosion pyrotechnique instantané et gratuit en mana.
Le mage doit monter cette stat autant que possible lorsqu’il a atteint son cap toucher.
>> 1% de critique = 600 points au score de coups critiques

Maîtrise : La maîtrise apporte un bonus aux dégâts avec les sorts de feu à cible unique, appliquant Enflammer à chaque fois qu’ils infligent des dégâts. Ce dot inflige 12% de dégâts supplémentaires en 4 secondes, et augmente de 1% par point de maîtrise. Le mage doit prioriser la maîtrise en complément du critique lorsqu'il a atteint son cap hâte à 12.5%.
>> 1 point en maîtrise = 400 au score de maîtrise

Hâte : La hâte réduit le temps d’incantation des sorts, raccourcit la durée du GCD (voir I.5.1) et affecte vos effets de dégâts sur la durée, à l'exception d'Enflammer, en leur conférant un tick de dégât supplémentaire à chaque palier de hâte atteint (voir I.5.6).
Les deux principaux paliers sont :
- Le soft cap hâte (3056 au score de hâte sur l'équipement) : Permet au mage d'atteindre les 12.5% de hâte grâce aux améliorations de raid, ce qui réduit la durée du GCD à 1 seconde sous buff de Distorsion temporelle et confère 1 tick supplémentaire à Bombe vivante, 2 ticks à Tempête du néant et 3 ticks à Combustion.
- Le hard cap théorique (21250 au score de hâte sur l'équipement) : Permet au mage d'atteindre les 50% de hâte sans aucun buff, ce qui réduit la durée du GCD à 1 seconde de manière permanente, sans l'aide de Distorsion temporelle. Ce cap est impossible à atteindre et ne sert qu'à représenter le seuil maximal au-delà duquel la hâte sur l'équipement n'apporte plus rien au mage.
>> 1% de hâte = 425 points au score de hâte

Esprit : L’esprit est une stat à fuir pour le mage feu, comme le serait l'intelligence pour un guerrier. A moins de le faire exprès, il est pratiquement impossible de se retrouver à court de mana en plein combat. Si toutefois il finit par manquer de mana, le mage dispose de plusieurs techniques qui lui permettent d'en régénérer rapidement une grande partie.


Gemmage
Le gemmage à MoP pour le mage feu est le suivant :
Châsse rouge : Rubis primordial brillant +160 intelligence
Châsse jaune : Onyx vermillon tout puissant +80 intelligence et +160 au score de critique
Châsse bleue : Améthyste impériale voilée +80 intelligence et +160 au toucher
Méta gemme : Diamant primordial ardent +216 intelligence et +3% aux dégâts des coups critiques

Si le mage a du mal à atteindre son cap toucher, il peut temporairement s'orienter vers un gemmage moins optimal, qu'il remplacera ultérieurement :
Châsse rouge :
- Rubis primordial précis +320 expertise
- Grenat pandaren précis parfait +320 expertise
- Onyx vermillon intelligent +160 expertise et +160 au score de critique

Châsse jaune
- Onyx vermillon intelligent +160 expertise et +160 au score de critique
- Jade sauvage perforant +160 toucher et +160 au score de critique

Châsse bleue
- Coeur du fauve rigide +320 toucher
- Lapis-lazuli rigide parfait +320 toucher
- Jade sauvage perforant +160 toucher et +160 au score de critique

Dès la mise en place de la mise à jour 5.1, le mage pourra améliorer certaines gemmes en les remplaçant par leur version épique :
Châsse jaune : Sardonyx toute-puissante +100 intelligence et +200 au score de critique
Châsse bleue : Zyanite voilée +100 intelligence et +200 toucher

Enchantements et retouches
Les enchantements les plus utiles pour mage feu sont les suivants :

Torse : Caractéristiques glorieuses +80 aux caractéristiques
Epaules : Calligraphie supérieure d'aile de grue +200 à l’intelligence et +100 au score de critique
Gants : Maîtrise excellente +170 à la maîtrise / Expertise excellente +170 à l'expertise (si le cap toucher n'est pas atteint) / Hâte supérieure +170 à la hâte (si le cap hâte à 12.5% n'est pas atteint)
Poignets : Intelligence formidable +170 intelligence / Maîtrise +170 à la maîtrise (le cas échéant)
Cape : Intelligence excellente +180 intelligence (pour non-couturiers) / Broderie Tisse-lumière +2000 intelligence sous proc (pour couturiers uniquement)
Bottes : Pas du pandaren +140 maîtrise et augmentation de vitesse de course / Précision supérieure +175 au toucher (si le cap toucher n'est pas atteint)
Jambes : Fil ensorcelé céruléen supérieur +285 intelligence et +165 au score de critique
Arme : Esprit de jade +1650 intelligence et regen mana sous proc / Chant du vent +1500 hâte ou maîtrise ou critique sous proc (si vous n'avez pas accès à Esprit de jade)
Main gauche : Intelligence majeure +165 à l’intelligence
Anneaux : Intelligence supérieure +160 à l’intelligence (enchanteurs uniquement)
Ceinture : Boucle de ceinture en acier vivant Châsse supplémentaire sur la ceinture

Pour les retouches, convertissez au maximum votre hâte et votre maîtrise en toucher. Quand le cap toucher de 15% est atteint, retouchez principalement votre hâte en critique, ou en maîtrise le cas échant.

Bonus raciaux
Chaque race existante possède ses propres bonus.
Alliance
- Humain : Spécialisation épées (Bonus +1% au toucher si le mage porte une épée)
- Nain : Forme de pierre (Réduit les dégâts subis et dissipe certains effets néfastes)
- Gnome : Pensée expansive (+5% au maximum de mana) ; Spécialisation lames courtes (Bonus +1% au toucher si le mage porte une dague ou une épée)
- Draeneï : Présence héroïque (+1% aux chances de toucher)
- Elfe de la nuit : Camouflage dans l'ombre (Réduction de la menace générée)
- Worgen : Acharnement (+1% aux chances de critiques)

Horde
- Orc : Fureur sanguinaire (+2257 à la puissance des sorts pendant 15 secondes)
- Troll : Berserker (+20% de hâte pendant 10 secondes)
- Gobelin : Le temps c'est de l'argent (+1% à la hâte)
- Elfe de sang : Torrent arcanique (Régénère 6% du mana maximum et silence de zone)
- Mort-vivant : Volonté des réprouvés (Supprime les effets de peur, de charme et de sommeil)
- Tauren : Choc martial (Étourdit les ennemis proches) ; Endurance (+5% aux points de vie maximum)

Alliance et Horde
- Pandaren : Épicurien (Double les bonus apportés par la nourriture)


I.5 Cycle dps du mage feu

Le mage feu, contrairement à son homologue des arcanes, n’a nul besoin de se soucier de ses réserves de mana pour infliger de lourds dégâts. Le gameplay de la spé feu est basique, mais nécessite de l’attention car tout réside dans les différents procs, en particulier celui d’Explosion pyrotechnique.

Les procs
La spé feu repose en grande partie sur le hasard, bien que le nouveau sort Déflagration infernale, implanté à MoP, permet au mage de contrôler une partie de ses procs.

- Réchauffement : Quand vos sorts de feu à cible unique infligent des dégâts critiques directs (donc non périodiques), vous recevez une charge de Réchauffement, qui se traduit à l'écran par deux petits arcs de feu au centre de l'image.
Si le prochain sort de feu à cible unique lancé sur la cible dans les 10 secondes inflige aussi des dégâts critiques, Réchauffement est consommé et vous transmet l'effet Explosion pyrotechnique !. A l'écran, la taille des arcs de feu double et un effet sonore vous annonce que le proc a bien été déclenché.

- Explosion pyrotechnique ! : Cet effet supprime le coût en mana et le temps d'incantation de votre prochain sort Explosion pyrotechnique lancé dans les 10 secondes.


I.5.1 : Gestion du GCD

Le GCD (Global CoolDown) est le temps de recharge général partagé entre tous vos sorts, techniques et objets. Il se déclenche :
- quand vous ordonnez l'incantation d'un sort ou l'utilisation d'un objet
- quand un sort instantané est lancé

Ce temps de recharge empêche le lancement simultané de plusieurs techniques ou objets, sa durée de base est de 1.5 seconde (0% de hâte), mais diminue avec la hâte jusqu'à un minimum incompressible de 1 seconde (50% de hâte).
Certaines techniques ou objets ne sont cependant pas soumis au GCD, principalement vos sorts de boost, ainsi que toutes vos aptitudes passives qui se déclenchent automatiquement sans action de votre part (enchantements d'armes ou procs de bijoux par exemple).

Il est toutefois possible de jouer avec la latence pour permettre le lancement de deux techniques en même temps, ce qui permet de passer outre la barrière du GCD en ce qui concerne les sorts instantanés et de gagner ainsi quelques dixièmes de seconde à chaque fois.
Le mage feu, comme toute autre classe, doit apprendre à gérer le GCD pour limiter au maximum les ruptures dans son cycle, qui se traduisent inévitablement par une chute de dps sur un long combat.

Pour prendre un exemple simple, si vous attendez toujours qu'un sort incanté soit lancé pour commencer à préparer le sort suivant, ou pour lancer un sort instantané, le délai de réaction entre le moment où vous cliquez et le moment où le sort commence à être chargé, c'est du temps perdu dans votre cycle qui va se traduire par une baisse de dps à long terme.

Pour gagner donc du temps, on profite de la latence pour ordonner le lancement d'un sort (incanté ou non) légèrement avant la fin d'incantation du sort en cours. Ceci est notamment valable pour TOUS les sorts instantanés (sauf sorts spéciaux n'ayant pas de GCD, Présence spirituelle par exemple), qui ne doivent jamais (sauf cas de force majeure) être lancés seuls en plein milieu d'un cycle, mais toujours un peu en avance sur la fin d'une incantation pour partir en même temps que le sort incanté.

Explication avec Boule de feu (2.25 secondes d'incantation) lancée à 0% de hâte et avec une latence de 50 ms:
T0 (début d'incantation) >> T1 (+1 seconde) >> T2 (+2 secondes) >> T2.25 (fin d'incantation, sort lancé)

A l'instant T2, lancez une autre Boule de feu. La première n'est pas encore partie, mais grâce à la latence, la seconde va déjà commencer à se charger, ce qui vous fera gagner quelques dixièmes de seconde.
Si vous devez rafraîchir votre Bombe vivante sur votre cible, c'est le même principe. Lancez-la à l'instant T2 pour qu'elle soit appliquée sur la cible dès que le sort en cours d'incantation sera parti.

Attention toutefois, si vous ordonnez le lancement d'un sort trop tôt (par exemple, à l'instant T1.5), non seulement cela n'aura aucun effet mais cela déclenchera en plus un autre GCD, ce qui va alors provoquer une cassure de votre cycle, car vous devrez attendre que le GCD en question prenne fin pour ordonner le lancement d'une autre technique lorsque la première sera partie.


I.5.2 Cycle monocible

Note de mise à jour du 18/11/12 : Cette section a été réécrite pour être plus explicite pour les néophytes, et pour inclure des aspects du cycle mage feu qui n'ont pas été abordés de façon claire dans la précédente version.

Le cycle en mage feu est plus un ordre de priorités qu'un vrai enchaînement de techniques dans un ordre précis. En effet, toutes vos actions en combat vont dépendre principalement de vos procs, que vous devrez réussir à caser dans votre cycle d'une façon bien précise pour éviter de gaspiller trop de GCD (voir ci-dessus, section I.5.1).

Le cycle de base est enfantin et se résume à enchaîner les Boules de feu / Eclairs de givrefeu (selon votre choix) jusqu'à obtenir deux coups critiques consécutifs qui vont alors permettre de rendre votre sort Explosion pyrotechnique instantané, gratuit en mana et aux dégâts augmentés de 25%.
En dehors de ce proc, un hard cast d'Explosion pyrotechnique (incantation manuelle) doit être évité à tout prix, sauf en ouverture de combat.

Ce cycle est ponctué par le rafraîchissement de vos dots, le placement de vos sorts instantanés et bien entendu vos procs Réchauffement et Explosion pyrotechnique !
Par défaut, votre ordre de priorités est le suivant :
- Combustion
- Bombe vivante / Tempête du néant
- Déflagration infernale
- Explosion pyrotechnique instantanée
- Boule de feu / Eclair de givrefeu

Par exemple, l'incantation de Boule de feu arrive à son terme, vous devez donc choisir le prochain sort à lancer et ordonner son lancement avant que votre Boule de feu ne soit partie. Ce choix va dépendre d'un certain nombre de facteurs :

1- Contrôle de vos dots actifs sur la cible (Enflammer + Dot pyro)
- Conditions pour Combustion réunies + Combustion disponible >> Combustion
- Conditions pour Combustion non réunies OU Combustion en cours de recharge >> 2

2- Contrôle de votre Bombe du mage (Bombe vivante / Tempête du néant)
- Bombe vivante / Tempête du néant a expiré ou expirera avant la fin de l'incantation en cours >> Bombe vivante / Tempête du néant
- Bombe vivante / Tempête du néant est active et n'expiera pas avant la fin de l'incantation en cours >> 3

3- Contrôle de vos procs
- Proc Réchauffement et pas de proc Pyro >> Déflagration infernale
- Proc Réchauffement + proc Pyro >> Explosion pyrotechnique
- Proc Pyro uniquement >> Explosion pyrotechnique
- Aucun proc >> Boule de feu / Eclair de givrefeu

Votre cycle repart ainsi au début, retour à l'incantation d'une Boule de feu ou d'un Eclair de givrefeu. A chaque fois que l'incantation approche de la fin, vous devrez choisir le sort à placer directement à la fin de l'incantation en fonction de l'ordre des priorités.
Dans tous les cas, vous ne devez pas utiliser plusieurs sorts instantanés à la suite, placez toujours un sort à incantation (Boule de feu / Eclair de givrefeu) entre deux sorts instantanés.


Gestion de la Bombe vivante
La Bombe vivante est un dot sur la durée que le mage doit appliquer sur sa cible et surveiller l'évolution. Contrairement à la Tempête du néant, la bombe vivante inflige le plus gros de ses dégâts lorsqu'elle prend fin, ce qui empêche le mage de rafraîchir l'effet avant l'explosion finale sous peine de perdre du dps.
Il est donc très difficile de viser un uptime de 100% avec la Bombe vivante, le mage doit se contenter d'approcher au maximum cette valeur tout en sachant qu'à moins d'avoir un timing absolu et une latence de 0, il ne pourra y parvenir.

Par conséquent, la rafraîchissement de la Bombe vivante est prioritaire sur un proc Réchauffement que le mage pourrait transformer en proc Explosion pyrotechnique ! à l'aide de sa Déflagration infernale. Toute seconde d'inactivité de la Bombe vivante retarde davantage l'explosion finale de la suivante, et conduit donc à une perte de dps à long terme.
De plus, la Bombe vivante applique Pyromane sur sa cible, dont la durée d'effet est de 15 secondes, soit 3 de plus seulement que la durée de la bombe elle-même. Toute Boule de feu ou Explosion pyrotechnique lancée sur une cible qui n'est pas affectée par Pyromane inflige 10% de dégâts en moins, le maintien de ce débuff est donc obligatoire via un rafraîchissement régulier de la Bombe vivante.

Surveillez la durée restante à la bombe vivante à chaque lancer de sort, de manière à anticiper l'explosion finale. Si elle doit se produire après la fin de l'incantation du sort en cours, le rafraîchissement de la bombe sera trop précoce, ce qui va annuler l'explosion finale.
Si en revanche elle doit prendre fin avant que votre sort en cours d'incantation ne soit parti, replacez votre bombe vivante immédiatement à la fin de l'incantation.

Gestion de la Tempête du néant
La Tempête du néant repose sur le même principe que la Bombe vivante, à savoir qu'elle inflige un montant déterminé de dégâts étalés sur la durée. Mais à la différence de la bombe vivante, la tempête du néant n'a pas d'explosion finale et inflige donc toujours la même quantité de dégâts par itération sur sa cible.

Quand il choisit la tempête du néant à la bombe vivante, le mage peut et doit viser un uptime de l'effet de 100%, car il est possible de rafraîchir la tempête sur la cible juste avant qu'elle ne s'estompe, autrement dit avant sa dernière itération sur la cible.
Le mage doit donc suivre l'évolution de la tempête du néant sur sa cible, et ré-appliquer l'effet à la fin d'une incantation, quand il estime que la tempête sera déjà dissipée avant que la prochaine incantation de sort n'arrive à son terme. Cela est prioritaire sur n'importe quel proc, car il faut viser une durée d'activité de la Tempête du néant de 100%.

Avec un rafraîchissement de l'effet aussi régulier, le mage n'a pas à se soucier de l'effet Pyromane, qui aura de fait un uptime de 100% lui-aussi. Attention cependant, si vous manquez de rafraîchir l'effet avant qu'il ne s'estompe, assurez-vous de pouvoir le faire à la fin de la prochaine incantation sinon le sort suivant ne bénéficiera pas de l'augmentation des dégâts apportée par Pyromane.


I.5.3 Cycle multicible

Note de mise à jour du 18/11/12 : Cette section a été réécrite pour être plus explicite pour les néophytes, et pour inclure des aspects du cycle mage feu qui n'ont pas été abordés de façon claire dans la précédente version.

Le mage feu n'a pas vraiment de cycle à proprement parler quand il s'agit de faire du dps multicible, car c'est par le biais de son cycle monocible qu'il propage ses effets de brûlure aux ennemis proches de sa cible initiale.
Depuis MoP, le sort Déflagration infernale répand automatiquement les dots sur deux ennemis proches de la cible initiale quand il est lancé, et n'agit donc plus sous l'effet d'un proc comme ce fut le cas à Cataclysm (proc Impact du sort Trait de feu)

Le gros changement apporté au mage feu est la limitation du nombre de cibles à qui il peut propager ses effets de brûlure par le biais de Déflagration infernale. Auparavant, seule la Bombe vivante avait une limite fixée à 2 cibles en plus de la cible principale, les autres effets de brûlure n'ayant eux aucune limite de propagation et pouvaient être propagés à un nombre illimités d'ennemis proches de la cible principale.

Désormais, le mage doit se servir de ses autres sorts d'aoe pour combler le manque de dps occasionné par la limitation du nombre de cibles sur lesquelles peuvent bondir les effets de brûlure.
Le cycle multicible ne comporte donc qu'une seule variante par rapport au cycle monocible, et consiste à utiliser Déflagration infernale à la fin d'incantation du prochain sort lancé directement après l'application de Combustion.

Le choix de la Bombe du mage est aussi très important en multicible :
- Tempête du néant >> Maximum de 2 ennemis rapprochés (3 s'ils sont espacés)
- Bombe vivante >> Entre 3 et 7 ennemis rapprochés
- Bombe de givre >> Plus de 7 ennemis rapprochés

Optez pour Bombe de givre sur les combats où les ennemis sont nombreux dans une zone restreinte. En complément de Déflagration infernale, qui permet de faire exploser le bombe prématurément, c'est votre plus grande source de dps en multicible sur les grands groupes d'ennemis.

Utilisez également Choc de flammes en combinaison avec Blizzard sur les packs d'ennemis, mais uniquement après avoir appliqué votre Bombe du mage et propagé vos effets de brûlure via Déflagration infernale, ceci afin de faire le maximum de dps passivement pendant la canalisation de Blizzard.
Enfin, vous pouvez également utiliser Explosion des arcanes sur les packs importants d'ennemis, dans les combats où vous devez rester en mouvement ou contre des ennemis mobiles (déplacés par le tank, par exemple).


I.5.4 Combustion

Mise à jour du 01/12/12 : Cette section a été réécrite pour introduire les changements apportés à la Combustion avec la mise à jour 5.1

La Combustion est un sort spécial qui se base sur la valeur de l'Enflammer pour créer un nouvel effet de brûlure périodique sur la cible, qui va alors infliger chaque seconde 50% des dégâts de l'enflammer actif au moment où il a été lancé pendant 20 secondes au maximum (avec le glyphe de combustion).

L'effet de brûlure crée par la Combustion est affecté par la hâte et par la maîtrise :
- La hâte augmente le nombre de ticks pendant la durée de l'effet (voir I.5.6)
- La maîtrise augmente les dégâts de l'Enflammer, ce qui influe directement sur les dégâts de la combustion

Placer une Combustion en combat impose au mage de générer préalablement un Enflammer important, sans quoi la combustion serait gâchée. Plus le mage enchaîne les coups critiques, plus l'enflammer va gagner en puissance.
Attendez donc d'avoir asséné au minimum 2 coups critiques d'affilée pour générer un proc pyro, lancez ce dernier et appliquez votre combustion. Vous pouvez amplifier l'enflammer via une Explosion pyrotechnique lancée sous Présence spirituelle, et récupérer un proc pyro via Altérer le temps (voir I.5.5), ce qui peut multiplier la valeur d'Enflammer si ces sorts font des dégâts critiques.


I.5.5 Booster son dps

Les différentes techniques de boost dont dispose le mage lui permettent d'augmenter temporairement les dégâts qu'il inflige à ses ennemis. En combat, ces techniques à long temps de recharge doivent être utilisées dans les meilleures conditions pour permettre au mage d'en tirer le maximum de profit.

Les techniques de boost du mage feu sont les suivantes :
- Distorsion temporelle
- Altérer le temps
- Invoquer
- Rune de puissance
- Protection de l'incantateur

A ces techniques s'ajoutent les objets que le mage peut utiliser pour augmenter temporairement sa puissance :
- Flacon de la chaleur du soleil +1000 intelligence pendant 1 heure
- Ragoût de poisson mogu +300 intelligence pendant 1 heure
- Potion du serpent de jade +4000 intelligence pendant 25 secondes (1 fois par combat)


En combat, le mage doit optimiser au maximum l'utilisation de ses techniques de boost pour infliger le maximum de dégâts possibles :

• Distorsion temporelle
Ce sort spécial s'applique à tous les membres du raid encore en vie et dans un rayon de 100 mètres au moment où il est déclenché. Distorsion temporelle augmente la hâte de tous les membres du raid et du mage de 30% pendant 40 secondes, et applique un débuff qui perdure pendant 10 minutes et qui empêche les joueurs affectés de bénéficier d'un effet similaire pendant 10 minutes, où jusqu'à leur mort.

Même s'il est tentant de lancer ses sorts rapidement, la distorsion temporelle doit être conservée pour les phases du combat qui imposent au groupe entier d'infliger un grand nombre de dégâts en un court laps de temps (phase de burst / course au dps), généralement en fin de combat lorsque la cible ennemie dispose de moins de 25% de ses points de vie, ce qui permet à certaines classes d'infliger plus de dégâts.

Sur les combats réguliers qui n'imposent pas de course au dps, ou dont la durée dépasse les 10 minutes, il est par contre préférable de lancer la distorsion temporelle dans les premières secondes du combat, quand le groupe n'est pas dans une situation critique.

• Altérer le temps
Ce nouveau sort ajouté à MoP permet au mage de manipuler le temps et l'espace pour retrouver le statut qu'il possédait quelques secondes auparavant. Altérer le temps peut servir dans plusieurs situations :
- Quand le mage s'apprête à subir de lourds dommages
- Pour amplifier les dégâts d'une Combustion
- Pour annuler un effet néfaste qui affecte le mage

En effet, le sort Altérer le temps mémorise l'état de votre personnage au moment où il est lancé une première fois. Au bout de 6 secondes, ou si vous relancez le sort entre-temps, votre personnage retrouvera le statut qu'il avait au moment où le sort a été lancé. Cela comprend :
- Ses points de vie et de mana
- Ses améliorations et affaiblissements
- Sa position
- Ses procs (Explosion pyrotechnique, Bijoux, Enchantements d'arme, etc...)
Attention, ce sort ne permet pas de réinitialiser le temps de recharge de vos autres sorts !

Vous pouvez donc utiliser Altérer le temps juste avant de subir d'importants dommages, et de le relancer une seconde fois pour retrouver votre personnage comme s'il n'avait jamais subi l'attaque (sauf s'il meurt, ce qui annule alors l'effet). De même, si vous vous apprêtez à être la cible d'un effet néfaste violent, vous pouvez le contrer en altérant le temps juste avant d'en être victime, et de le relancer pour annuler l'affaiblissement.

Mais surtout, Altérer le temps peut grandement aider un mage qui cherche à booster les dégâts d'une combustion. Car vos différents procs, dont l'explosion pyrotechnique instantanée, font partie des améliorations que peut récupérer un mage en altérant le temps.
Pour ce faire, attendez de déclencher un proc puis altérez le temps. Lancez votre pyro instantanée (voire deux, si vous avez de la chance au proc) et remontez le temps pour retrouver votre proc comme si vous ne l'aviez pas encore utilisé.
Couplé à Présence spirituelle pour lancer une 3ème pyro instantanée dans la foulée, ce petit manège peut grandement booster votre prochaine combustion.

• Invoquer
Le talent Invoquer exige un timing parfait dans son utilisation, ce qui le rend compliqué à placer sur les combats où le mage se déplace beaucoup. Il vous permet de régénérer 60% de votre mana toutes les 10 secondes, et si vous arrivez au bout de la canalisation, vous recevez un bonus de 25% aux dégâts des sorts pendant 40 secondes.

Le mage qui choisit Invoquer dans ses talents doit l'utiliser au moins une fois toutes les 30 secondes au maximum, et compléter toute la canalisation à chaque fois pour conserver son bonus d'augmentation des dégâts.
Attention cependant à ne pas l'utiliser trop souvent dans un intervalle de temps très court, car tant que vous canalisez, vous ne pouvez lancer aucun autre sort, ce qui fera chuter votre dps.

• Rune de puissance
Le bonus aux dégâts des sorts conférés par la rune de puissance est le plus faible des trois talents du palier 6 de l'arbre de talents. Cependant, il possède la durée d'activité la plus élevée (1 minute).
La rune n'affecte que le mage qui l'a invoquée, et uniquement s'il se tient dedans. Sur les combats où le mage reste statique et subit peu de dégâts, la rune est un bon choix.

Pensez à placer une nouvelle rune peu avant la dissipation de la précédente, de manière à conserver le bonus aux dégâts de manière permanente.

• Protection de l'incantateur
L'utilisation de la protection de l'incantateur n'est rentable que sur les combats où le mage subit régulièrement des dégâts modérés à élevés. Elle dispose de deux effets :
- un bonus à la puissance des sorts de 6% et une régénération en mana de +65% quand elle n'est pas active ou en train de se recharger
- un bonus aux dégâts de 0% à 30% et une régénération en mana de 0% à 18% du mana maximum en fonction des dégâts qu'elle absorbe pendant les 8 secondes où elle est active (0 dégât absorbé = bonus nul, 100% de dégâts absorbés = bonus total)

Ce talent impose un gameplay assez aléatoire, car reposant en grande partie sur les dégâts que vous allez subir entre le moment où vous l'activez et le moment où il prend fin. La durée d'effet du bonus aux dégâts est de 15 secondes, alors que la protection a un temps de recharge de 25 secondes. Cela revient à dire qu'après utilisation, vous passerez forcément 10 secondes au minimum sans buff de puissance ni de regen mana.

Vous devez donc surveiller la protection quand elle est activée, et utiliser les 15 secondes de bonus à bon escient pour en tirer le maximum de profit (notamment pour placer une Combustion)


I.5.6 Apport de la hâte sur la spécialisation feu

La hâte est une statistique très modulable, apportée à la fois par l'équipement, par les techniques du mage et par les améliorations des joueurs du raid. Elle agit de manière permanente sur la durée d'incantation et sur le GCD, et affecte également les effets de dégâts sur la durée en leur conférant un tick de dégâts supplémentaire à chaque palier de hâte atteint (peu importe votre score sur l'équipement).

Les différents paliers de hâte pour chaque effet de dégât sur la durée sont les suivants :
Bombe vivante :
- Base : 0% de hâte >> 4 ticks sur la durée totale de l'effet
- Palier 1 : 12.5% de hâte >> +1 tick
- Palier 2 : 37.5% de hâte >> +2 ticks
- Palier 3 : 62.5% de hâte >> +3 ticks
- Palier 4 : 87.5% de hâte >> +4 ticks
Soit 1 tick supplémentaire tous les 25% de hâte (après le palier 1)

Combustion (avec glyphe de combustion) :
- Base : 0% de hâte >> 20 ticks sur la durée totale de l'effet
- Palier 1 : 2.5% de hâte >> +1 tick
- Palier 2 : 7.5% de hâte >> +2 ticks
- Palier 3 : 12.5% de hâte >> +3 ticks
- Palier 4 : 17.5% de hâte >> +4 ticks
- Palier 5 : 22.5% de hâte >> +5 ticks
[...]
- Palier 10 : 47.5% de hâte >> +10 ticks
[...]
- Palier 15 : 72.5% de hâte >> +15 ticks
Soit 1 tick supplémentaire tous les 5% de hâte (après le palier 1)

Combustion (sans glyphe de combustion) :
- Base : 0% de hâte >> 10 ticks sur la durée totale de l'effet
- Palier 1 : 5% de hâte >> +1 tick
- Palier 2 : 15% de hâte >> +2 ticks
- Palier 3 : 25% de hâte >> +3 ticks
- Palier 4 : 35% de hâte >> +4 ticks
- Palier 5 : 45% de hâte >> +5 ticks
[...]
- Palier 10 : 95% de hâte >> +10 ticks
Soit 1 tick supplémentaire tous les 10% de hâte (après le palier 1)

Explosion pyrotechnique (dot) :
- Base : 0% de hâte >> 6 ticks sur la durée totale de l'effet
- Palier 1 : 8.3% de hâte >> +1 tick
- Palier 2 : 25% de hâte >> +2 ticks
- Palier 3 : 41.6% de hâte >> +3 ticks
- Palier 4 : 58.3% de hâte >> +4 ticks
Soit 1 tick supplémentaire tous les 16.6% de hâte (après le palier 1)

Tempête du néant :
- Base : 0% de hâte >> 12 ticks sur la durée totale de l'effet
- Palier 1 : 4.2% de hâte >> +1 tick
- Palier 2 : 12.5% de hâte >> +2 ticks
- Palier 3 : 20.8% de hâte >> +3 ticks
- Palier 4 : 29.1% de hâte >> +4 ticks
- Palier 5 : 37.5% de hâte >> +5 ticks
[...]
- Palier 11 : 95.8% de hâte >> +11 ticks
Soit 1 tick supplémentaire tous les 8.3% de hâte (après le palier 1)


Score de hâte nécessaire sur l'équipement pour atteindre les paliers (Légende : UB : Sans buff de hâte / RB : Buff hâte de raid uniquement / AG : Sous armure du givre et avec buff de raid / BL : Buff hâte de raid + Distorsion temporelle)

Bombe vivante :
- Palier 1 : 12.5% de hâte >> 5316 (UB) / 3039 (RB) / 60 (AG) / 0 (BL)
- Palier 2 : 37.5% de hâte >> 15947 (UB) / 13163 (RB) / 9522 (AG) / 318 (BL)
- Palier 3 : 62.5% de hâte >> 26550 (UB) / 23262 (RB) / 18960 (AG) / 8086 (BL)
- Palier 4 : 87.5% de hâte >> 37163 (UB) / 33370 (RB) / 28406 (AG) / 15861 (BL)

Combustion (avec glyphe de combustion) :
- Palier 1 : 2.5% de hâte >> 1068 (UB) / 0 (RB) / 0 (AG) / 0 (BL)
- Palier 2 : 7.5% de hâte >> 3175 (UB) / 1000 (RB) / 0 (AG) / 0 (BL)
- Palier 3 : 12.5% de hâte >> 5334 (UB) / 3056 (RB) / 76 (AG) / 0 (BL)
- Palier 4 : 17.5% de hâte >> 7412 (UB) / 5036 (RB) / 1926 (AG) / 0 (BL)
- Palier 5 : 22.5% de hâte >> 9552 (UB) / 7073 (RB) / 3830 (AG) / 0 (BL)
[...]
- Palier 10 : 47.5% de hâte >> 20231 (UB) / 17244 (RB) / 13336 (AG) / 3457 (BL)
[...]
- Palier 15 : 72.5% de hâte >> 30840 (UB) / 27347 (RB) / 22778 (AG) / 11229 (BL)

Combustion (sans glyphe de combustion) :
- Palier 1 : 5% de hâte >> 2120 (UB) / 0 (RB) / 0 (AG) / 0 (BL)
- Palier 2 : 15% de hâte >> 6379 (UB) / 4052 (RB) / 1006 (AG) / 0 (BL)
- Palier 3 : 25% de hâte >> 10659 (UB) / 8127 (RB) / 4815 (AG) / 0 (BL)
- Palier 4 : 35% de hâte >> 14894 (UB) / 12161 (RB) / 8585 (AG) / 0 (BL)
- Palier 5 : 45% de hâte >> 19139 (UB) / 16204 (RB) / 12364 (AG) / 2657 (BL)
[...]
- Palier 10 : 95% de hâte >> 40427 (UB) / 36478 (RB) / 31312 (AG) / 18253 (BL)

Explosion pyrotechnique (dot) :
- Palier 1 : 8.3% de hâte >> 3538 (UB) / 1345 (RB) / 0 (AG) / 0 (BL)
- Palier 2 : 25% de hâte >> 10614 (UB) / 8085 (RB) / 4776 (AG) / 0 (BL)
- Palier 3 : 41.6% de hâte >> 17713 (UB) / 14846 (RB) / 11094 (AG) / 1612 (BL)
- Palier 4 : 58.3% de hâte >> 24801 (UB) / 21596 (RB) / 17403 (AG) / 6805 (BL)

Tempête du néant :
- Palier 1 : 4.2% de hâte >> 1794 (UB) / 0 (RB) / 0 (AG) / 0 (BL)
- Palier 2 : 12.5% de hâte >> 5334 (UB) / 3056 (RB) / 76 (AG) / 0 (BL)
- Palier 3 : 20.8% de hâte >> 8860 (UB) / 6414 (RB) / 3214 (AG) / 0 (BL)
- Palier 4 : 29.1% de hâte >> 12375 (UB) / 9762 (RB) / 6343 (AG) / 0 (BL)
- Palier 5 : 37.4% de hâte >> 15920 (UB) / 13138 (RB) / 9498 (AG) / 298 (BL)
[...]
- Palier 11 : 95.8% de hâte >> 40752 (UB) / 36788 (RB) / 31601 (AG) / 18491 (BL)

Note : Pour répondre à une question qui m'a été posée, s'il y a une différence entre la valeur de hâte (avec buff 5% hâte de raid uniquement) à avoir pour atteindre le cap 12.5% entre la Bombe vivante (3039) et Combustion glyphée (3056), c'est tout simplement parce que le pourcentage réel de hâte requis diffère de quelques centièmes entre les deux sorts.
En effet, le pourcentage réel de hâte nécessaire pour le palier 1 de Bombe vivante est de 12.507%, tandis que Combustion glyphée et Tempête du néant exigent 12.549% de hâte pour leurs paliers respectifs. D'où une légère augmentation du score de hâte nécessaire sur l'équipement pour atteindre le palier.


I.6 La spé givrefeu

La spécialisation givrefeu n'est en fait qu'une variante du cycle normal du mage feu, à la différence qu'il remplace Boule de feu par Eclair de givrefeu. Depuis l'arrivée de MoP, le sort Eclair de givrefeu a perdu le dot qu'il appliquait autrefois sur sa cible, et ses dégâts ont été revus à la hausse pour les rendre égaux à ceux de Boule de feu.

La spé givrefeu a un réel intérêt pour le mage uniquement s'il connaît et a appliqué le glyphe de givrefeu, qui rend alors le temps d'incantation d'éclair de givrefeu égal à celui de Boule de feu. L'avantage de ce sort est qu'il applique, en plus d'un effet de brûlure, un effet d'engourdissement à la cible qui dure 8 secondes et réduit sa vitesse de déplacement de 40%.

Actuellement, la spé feu normale et sa version givrefeu apportent exactement le même dps, avec pour le givrefeu l'avantage de ralentir les ennemis. Cependant, il vous impose le choix du glyphe de givrefeu, et vous empêche par conséquent d'utiliser celui d'évocation (glyphe de combustion + glyphe de trait de feu étant obligatoires), ce qui vous prive d'une régénération de points de vie passive via Evocation (ou ses dérivés, comme Invoquer ou la Rune de puissance).

En situation de raid, sauf combat exigeant un kitting, il est conseillé d'abandonner le givrefeu pour s'octroyer le soin passif apporté par le glyphe d'évocation.


I.7 Survie et gestion de la menace

Avec sa faible armure en tissu, le mage n'est pas suffisamment robuste pour encaisser les coups d'ennemis puissants sans fléchir. Il dispose pour cela d'un certain nombre de techniques de survie qui lui permettent de se protéger contre les dégâts massifs et de tromper ses ennemis pour les obliger à changer de cible.

Le mage n'est pas un tank, il doit donc surveiller attentivement les dégâts qu'il inflige pour ne pas reprendre l'aggro d'un boss en plein combat de raid.
Plus le mage inflige de dégâts, plus il génère de menace. En raid, les joueurs endossant le rôle de tank sont chargés de générer un maximum de menace envers les ennemis pour encaisser les coups à la place des autres membres du raid. Le mage doit donc surveiller la menace qu'il génère pour qu'elle ne dépasse pas celle du ou des tanks, ce qui conduirait alors sa cible à se focaliser sur lui.

Quand la situation devient dangereuse, le mage doit impérativement se servir d'un sort de survie pour ne pas prendre de coups et pour permettre au tank de reprendre l'aggro de la cible. Il a le choix entre les techniques suivantes :

Images miroir : Ce sort crée des copies du mage, qui combattent à ses côtés et trompent les ennemis pendant 30 secondes. Aussi longtemps que les images sont en vie, la menace générée par le mage est ignorée par ses ennemis.
>> Attention à l'effet pervers ! Les images miroir ne suspendent la menace générée par le mage qu'envers les ennemis qu'il a déjà attaqués AVANT de déclencher le sort. Il ne sert donc à rien de les invoquer avant le début du combat. De plus, les images miroir ne suppriment pas la menace, ils ne font que la mettre en suspend pendant un court laps de temps.

Invisibilité / Invisibilité supérieure : Un moyen simple et radical de forcer l'ennemi à changer de cible. Le mage disparaît en 3 secondes / instantanément et réinitialise complètement toute la menace qu'il a généré sur ses ennemis. A n'utiliser qu'en situation critique quand le tank a du mal à reprendre l'aggro d'un ennemi qui attaque le mage.
>> L'invisibilité normale oblige le mage à cesser toute activité jusqu'à ce qu'il ait entièrement disparu, faute de quoi il annulera l'effet prématurément sans réinitialiser complètement sa menace.

Bloc de glace : Le mage s'enferme dans un bloc de glace solide qui l'immunise à tous les dégâts et dissipe tous les effets néfastes qui l'affectent. Ce sort ne réinitialise pas la menace générée par le mage, et tant que l'effet est actif, il ne peut rien faire.
>> Le bloc de glace détourne temporairement l'attention de l'ennemi, qui se rabattra sur un autre allié en vie tant que le mage restera prisonnier.


I.8 Mise à jour 5.1 : Les changements apportés au mage

Mise à jour des modifications qui ont été apportées à la spé feu du mage avec le patch 5.1

- Vitesse flamboyante se déclenche désormais pour tous les types de dégâts, au lieu des dégâts physiques uniquement
- Bombe de givre a désormais un délai avant explosion de 6 secondes, au lieu de 5
- Armure du mage réduit désormais la durée des effets magiques néfastes de 25% au lieu de 35%
- Barrière de glace absorbe désormais 25% de dégâts en moins.
- La durée de Congélation a été réduite de 1 seconde
- Anneau de givre a désormais un temps de recharge de 45 secondes, au lieu de 30, et n'affecte plus qu'un maximum de 10 cibles
- Combustion ne prend plus en compte les dégâts périodiques appliqués par le dot de l'Explosion pyrotechnique
- Vol de sort coûte désormais 21% du mana de base du mage (63000 points de mana)

Correctif de classes (hotfix du 01/12/12)
- Les dégâts périodiques de Combustion ont été réduits d'environ 50%
- Masse critique multiplie le score de coups critiques du mage par 1.25 au lieu de 1.5 (-0.25)

Correctif de classes (hotfix du 10/12/12)
- Masse critique multiplie désormais le score de coups critique du mage par 1.3, au lieu de 1.25 (+0.05)
- Déflagration infernale propage désormais les effets de Combustion, Enflammer et Explosion pyrotechnique à une cible proche supplémentaire


I.9 Add-ons pour le mage feu

Les add-ons sont des programmes additionnels non officiels qu'il est possible d'installer pour améliorer certains aspects du jeu. Attention toutefois, ils ne sont pas reconnus par Blizzard et donc potentiellement "interdits" (non recommandés, en tous cas), et il faut bien faire attention à ce qu'on installe pour ne pas endommager le jeu ou le PC.

Le mage peut se simplifier la vie avec certains add-ons, qui lui permettent de garder un oeil plus facilement sur ses dots, ses procs, son dps, etc...
Il est fortement conseillé d'installer les add-ons via l'application Curse Client, car cela permet de les mettre à jour plus facilement.

Add-ons d'interface : Ces programmes permettent de modeler l'interface du jeu (barres de vie, carte, barre des sorts, etc...). Liste non exhaustive.
• XPerl >> Permet de modeler à sa guise la position des portraits, leur forme et leur couleur. Comporte plusieurs modules adaptés à chaque classe.

• Tidy Plates >> Simplifie énormément les barres de vie et les portraits.

• Ice HUD >> Transforme les barres de vie en arcs de cercles.

• PitBull UnitFrames >> Modifie l'aspect des barres de vie.

• Bartender4 >> Permet de modeler les barres de sorts et les différents menus. Simplifie la création de raccourcis.

Add-ons de combat : Ces programmes surveillent à votre place les différentes actions des combats, et vous en informent en temps réel. List non exhaustive.
• Deadly Boss Mod >> Permet de surveiller plus facilement les actions des ennemis, et génère des alertes dans les situations dangereuses.

• Skada >> Très peu gourmand en ressources. Affiche les données des combats en temps réel (Dps, soins, dégâts, etc...)

• Decursive >> Permet d'utiliser des sorts amicaux sur des alliés sans les sélectionner (pour dissiper les malédictions, par exemple).

• Raid Achievement >> Surveille l'accomplissement des étapes des hauts-faits.

• PowerAura Classic >> Permet d'afficher à l'écran diverses animations / icônes en réaction à des évènements (durée d'un débuff, état de santé, etc...). Note : La version 5.0 de l'add-on n'existe pas sur Curse Client et doit donc être installée manuellement.

• Mage Nuggets >> Améliore l'affichage de vos différents procs en combat.

• Combustion Helper >> Simule la valeur d'une Combustion en temps réel, pour vous permettre de choisir le moment le plus approprié pour la lancer.

Autres add-ons
• AtlasLoot Enhanced >> Répertorie les butins de tous les boss existants, les objets liés au métiers, aux réputations, etc...

Important ! Les add-ons consomment de la mémoire pour fonctionner, et peuvent impacter les performances en jeu. N'installez donc que ce dont vous avez besoin, surtout si votre machine manque de puissance.
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